Ini Dia Rumusan Simposium Interpretasi Esport dalam Wacana Kaolahrgaan Nasional

Hermansyah
Ini Dia Rumusan Simposium Interpretasi Esport dalam Wacana Kaolahrgaan Nasional
Para penandatangan rumusan simposium Interpretasi Esport dalarn Wacana Kaolahrgaan Nasional

Banjarmasin, HanTer - Perspektif keilmuan olahraga Undang-undang Sistem Keolahragaan Nasional sebagai landasan hukum kita tidak secara tegas mendifinisikan apa yang menjadi cakupan olahraga.

Oleh sebab itu perlu meninjau konseptualisasi olahraga secara keilmuan olahraga yang meliputi karakteristik sebagai berikut, yakni aktifitas fisik, bertujuan rekreasional, kompetisi, organisasi kelanbagaan, dan mengacu nilai sistem nilai. Tidak ada difinisi esport yang menyatakan adanya elemen aktivitas fisik. 

Baik di dalam esport maupun olahraga tidak ada elemen penting dari keduanya yang bisa menyatukan dan kemudian dapat dikatakan esport adalah olahraga. Oleh sebab itu, jika esport hendak ditempatkan sebagai olahraga, maka ia harus memenuhi karakteristik konseptualisasi olahraga secara keilmuan.

Sebuah aktivitas fisik akan dinyatakan secara resmi menjadi sebuah cabang olahraga ketika memenuhi standar-standar yang secara resmi digunakan dalam keolahragaan nasional Indonesia. 

Ada enam standar yang digunakan, yakni standar kompetensi tenaga keolahragaan, standar penataran/pelatihan tenaga keolahragaan, standar penyelenggaraan Keolahragaan, standar sarana dan prasarana keolahragaan, standar pengelolaan organisasi keolahragaan serta standar pelayanan minimal keolahragaan. Tidak memenuhi keseluruhan standar tersebut akan menyulitkan esport untuk disebut sebagai olahraga. 

Selain standarisasi, ada acuan penting yang lain, yakni Olympic Charter yang menjadi landasan bagi olahraga olimpiade, sehingga dapat diinterpretasikan bahwa suatu aktivitas fisik untuk meningkatkan kondisi tubuh dalam persiapannya bermain/bertanding dalam esport belum bisa memenuhi unsur untuk disebut sebagai olahraga.

Untuk disebut sebagai olahraga, keterlibatan unsur fisik secara keseluruhan harus bersifat dominan dalam menentukan outcome (misalnya menang-kalah) dari suatu aktivitas.

PERSPEKTIF KESEHATAN. 

Sebagai gamer, bermain komputer games secara berlebihan memiliki potensi merugikan kesehatan, seperti kesehatan mata, sistem syaraf, dan kecanduan. 
Sebagai pemain esport: rekomendasi kesehatan mencakup penggunaan meja tinggi sehingga melakukannya dengan berdiri, bernafas secara optimal, membatasi 20 jam per minggu, menjaga diet/nutrisi, latihan fisik, dan pendampingan ahli kesehatan.

Pada masyarakat lapisan bawah, terutama pada casual gamers, Esport juga dapat berdampak terhadap peningkatan praporsi masyarakat yang kurang gerak, sehingga memperbesar resiko terhadap berbagai penyakit tidak menular yang menjadi beban utama pembiayaan sektor kesehatan. Fokus pada kesehatan sangat penting, sebab jangan sampai berbagai potensi esport (secara ekonomi, pengembangan nasionalisme) harus mempertaruhkan kesehatan masyarakat.

PERSPEKTIF EKONOMI. 

Esport memiliki dimensi ekonomi dan memberi dampak terhadap pengembangan ekonomi baik secara mikro maupun makro. Dengan kata lain, esport bisa menjadi mesin ekonomi bagi negara. Popularitas esport yang tinggi merupakan potensi pasar yang besar. Jika tidak ada penguatan dan regulasi yang tepat, maka Indonesia akan meneruskan statusnya saat ini sebagai target/object pasar industri esport. Komunitas esport menyatakan perlunya standarisasi untuk memberi dampak ekonomi yang lebih signifikan.

PERSPEKTIF ILMU DAN TEKNOLOGI. 

Esport merupakan salah satu wujud perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Ia bisa menjadi instrumen untuk eksistensi dan jati diri bangsa. Secara filosofi keilmuan, untuk mencapai ini perlu pengujian secara teliti dan komprehensif.

PERSPEKTlF PSIKOLOGI. 

Sebagai gamer ditingkat massal, perlu dicermati potensi dampak serius dari internet Gaming Disorder yang sudah diklasifikasikan sebagai disorder mental dan behavioral (WHO, APA). Berlebihan dalam bermain komputer games adalah perilaku agresif, perilaku sosial, nilai salah, dan performa akademik. Oleh sebab itu, banyak negara membatasi waktu bermain komputer games.

Dari perspektif psikologi, ada beberapa nilai positif dari bermain komputer games, yakni meningkatkan fungsi kognitif, pengambilan keputusan lebih cepat, fungsi koordinasi mata tangan, kemampuan kerjasama, dan peluang pekerjaan (pro-piayer). 


Sebagai pemain esport diperlukan kerja tim dari berbagai elemen untuk mengoptimalkan pencapaian prestasi pemain dengan mempertimbangkan jadwal turnamen, lingkungan esport yang positif dan kompetitif, dedikasi dan motivasi atlet untuk mengurangi kecemasan dan stress.

PERSPEKTIF SOSIAL. 
Diakui bahwa esport memiliki dampak negatif dan positif. Sehingga perlu menyeimbangkan dampak negatifnya dengan memfokuskan pada pengenalan identitas kebangsaan bagi putra putri bangsa ini.

Esport dan permainan tidak berlawanan, tapi bisa saling melengkapi. Misalnya, perputaran uang di esport yang besar, seyogyanya dapat dialokasikan untuk menyeimbangkan sisi negatif esport. 

Esport terbukti bisa menjadi mekanisme untuk membangun nasionalisme! patriotisme dan menjadi instrumen bereksistensi. Untuk Esport untuk bisa diterima masyarakat, maka ia harus mengakar pada budaya indonesia.

PERSPEKTIF PRAKTISI. 

Esport harus dibedakan dengan semata-mata bermain komputer games. Pemain esport melakukan apa yang dilakukan oleh elit atlet olahraga lain (berlatih fisik, bertanding, mengatur nutrisi, dll).

Sebagai pemain esport, mereka membutuhkan konsentrasi lama. Mereka dituntut untuk melakukan 300 perintah per menit. Oleh sebab itulah mereka membutuhkan fitness. Di sinilah karakteristik olahraga dalam esport. Sehingga, jika esport itu memiliki dampak buruk yang diperlukan adalah sosialiasi secara sistemik. Bagaimanapun sebagai olahraga entertainment, esport perlu diperhatikan. 

Pemain esport berpengalaman mengakui berbagai sisi negatif dan positif sebagaimana sudah diuraikan oleh ahli neuroscience.

Beberapa kasus, sisi negatif tersebut dapat diatasi dan bahkan diolah menjadi aspek positif dari esport. Esport itu industrinya, sedang sisi olahraganya masih belum ada penjelasan yang tegas. Esport adalah sebagai bagian dari ekosistem gaming yang lebih luas. 

Popularitas komputer games sangat tinggi di indonesia. Pengembangan esport memiliki tantangan sebagai berikut, perbedaan pandangan, standarisasi, dan pengawasan. Mempertimbangkan potensinya, esport membutuhkan pengawasan, dan organisasi payung yang jelas. 

PERSPEKTIF KEPEMERINTAHAN. 

Pemerintah sudah mendukung selama ini dengan memfasilitasi berbagai kegiatan yang berkaitan dengan esport, termasuk simposium ini. 

Kemenpora juga menghadiri beberapa event esport. Selain itu, pemerintah perlu menyusun kerangka regulasi yang mengatur esport sehingga kebijakan dan progam yang dikembangkan akan menjadi lebih terarah, terpantau, dan terukur.

Pada akhirnya, hal ini akan memenuhi harapan banyak peserta simposium. Harapan tersebut adalah esport perlu ditempatkan pada posisi yang seharusnya di posisinya dan dapat diminimalkan nilai negatifnya-dimaksimalkan nilai positifnya.